Asia Pacific Internet Research Alliance (APIRA)主催によるAPIRA International conference2009にて基調講演をやらせて頂くことになりました。8/6-7に香港で開催予定です。推薦してくださった御手洗さんありがとうございます♪
頂いたタイトルは「日本のオンラインゲームとオンライン動画について」。
政府・公的機関、協会、大学、民間企業が集まるカンファレンスだそうなので硬めに話した方がよいのではないかと「タイトルはオンラインコミュニティ論とかに変えた方が。。。」とか控えめに提案してみましたが「オンラインゲームと動画でいきたい」「あなたのパーソナルな話も含んでほしい」と一体どこまで素行が知られているのかよくわからない展開で、頂いたタイトル通りということでお話をすることになりました。あと、ゲームでないウェブサイトで展開されるゲーム的要素(pixivとか)の話をしたら、それは面白いので話してほしいとのことだったので、そんな話もすることになりました。頑張ります。
● オンラインゲーム概要
オンラインゲーム市場国際比較
コンソールゲーム vs オンラインゲーム
オンラインゲームの人気タイトルとビジネスモデル
。。。などといったオンラインゲーム基本情報。
● 変化している「ゲームでないウェブサイトとゲームの関係性」
Spy Masterの事例:Taskをこなしてレベルアップし、お金を稼いで武器防具を買うというところはオーソドックスなゲームだが
Twitterのフォロワー数やTwitterのフォロワーの中の Spy Master 加入数がゲーム内の強さに影響。
TwitterのフォロワーのSpyMaster数が少ないと実施できないタスクも。
Tweetすることでポイントが増え、フォロワーのSpyMaster加入率も増える可能性が上がるがSpam扱いされる場合も。
ビジネスモデルは「1時間暗殺されない」「次の暗殺が必ず成功する」等のメリットのためのポイント購入制。
類似ゲームとしては140Mafiaがあり、ポイントと似たような制度として「Godfatherにお願い」がある。
Nethernetの事例:Firefoxのアドオンを追加すると、普通にウェブサーフィンしていること自体がゲームプレイになる。
例えばTechCrunchをよく見ていると、TechCrunchを見るというMissionのポイントが付与されたり。
メンバーは各自Missionを作ることができる。例えばお勧めの写真サイトを巡らせるとか。
特定のページ(例えばニュースサイト)に地雷や宝箱を仕込んでおくこともできる。
The Sixty Oneの事例:The Sixty Oneは音楽の投稿サイト。
自分が応援したミュージシャンが人気になると、自分にポイントが返ってくる。
たくさん音楽を聴いたり、リスナーとしての評価が高まるとレベルが上がる、とサイトの仕組みがゲーム仕立て。
pixivの事例:pixivはイラストの投稿サイト。
そもそもは単なるイラストの投稿サイトなのだけれど、ユーザーが勝手にサイト内にゲームを作り始め、
ゲームのルールや世界観や設定、キャラクターやストーリー等を全て作りこんでいく。
勝敗は各チームのイラストのPV数で決まる。
(同人ゲームや東方なんかについても触れたいところだが自重。。。)
● モバイルゲーム
モバゲータウン紹介。概要、ビジネスモデルについて。
子供の遊ぶカジュアルゲームとは別に、大人の遊ぶ「位置ゲー」について。
→コロプラ(老舗商店タイアップ)やケータイ国盗り(JRやマピオンと提携)のようなモデル。
iPhoneを使ったParallel Kingdomのような物も。
● オンライン動画概要
オンライン動画サイト概要。
米国では2008年の収入がYouTubeは1億ドル(ワールドワイドで2億)、Huluは7000万ドルの収入を上げている。日本ではビジネスモデルの構築に苦戦、GyaoとYahooが合併して日本最大のオンライン動画サイトになったが収益化に苦しんだ結果のコスト削減とも。人気サイトはニコニコ動画だがまだ赤字事業。
● ニコニコ動画紹介
テクノロジーが重要なのではなく、コンテンツを中心とした強いコミュニティがあることが重要。
初音ミクの事例。
イラスト・歌・動画などが瞬く間に大量に作られていった。3DPVを作る人も増え、MikuMikuDanceのようなツールを作る人も登場。MMDの進化によりMMDver5から物理エンジン搭載でゲームに近づいてきた。SEGAがProjectDIVAというゲームを発売。DIVAの動画がどんどんニコニコ動画へアップされていき、初音ミク(クリプトン)・ニコニコ動画(ドワンゴ)・DIVA(SEGA)の三者共にとってwin-winなサイクルに。
ゲームとオンライン動画の親和性についてはニコニコ動画やYouTubeにおけるゲーム実況動画の多さからも伺うことができる。(ここでアイドルマスターにも触れたいところだが自重。。。)
ゲームの話で始めて動画の話に移ってゲームと動画の親和性で〆るという感じで考えています。
アドバイス等ありましたら是非よろしくお願いします!(コメントでもメールでも)
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